ディスプレイがフルHDになり作業性と眼精疲労度がアップ |
||||||||||||||
「殴り」に重点を置いた肉弾戦キャラ、それが今回のテーマです。 過去にも殴りまくるキャラは作りましたが、 迫力のある殴りには、やはりある程度の体躯の大きさも必要ではないかと考えました。 そこで標準以上のサイズをもち、過去に製作した人・機械以外の存在を キャラの選定基準に定めました。 また、「自分の培った技術を用い、いかにMUGENに貢献するか」といった点も重視しました。 3Dモデリングによりキャラを描く場合、サイズの大小による作業量の違いは僅かなものです。 ならば、他の製作者の方々が敬遠するような大型のキャラこそ、 私の仕事に適しているのでは? そして三浦建太郎氏の作品「ベルセルク」の魔獣「ゾッド」をモチーフに製作を開始しました。 | ||||||||||||||
ゲーム内で無理の無い反転処理にするため、やむなく2本にした角 |
||||||||||||||
キャラの仕様で最後まで決めかねたのは、「相手の投げは受けるべきか?」でした。 大型のキャラがたやすく投げられるのは、たしかに不自然です。 ですが、当キャラはプレイヤーの攻略対象として製作したものです。 私が「ベルセルク」に感じる魅力とは、 強大な存在に全身全霊をかけて立ち向かう者への、深いまなざしに他なりません。 そしてその想いは、当キャラにも託されています。 このキャラと対峙する時、挑戦者こそが主役であり、 ゆえに投げが得意なキャラにも満遍なくチャンスがなければならず、 結果として投げ可能としました。 | ||||||||||||||
動画用に即席で製作した改変キャラ・カンフーマンAKR |
||||||||||||||
私の製作物には海外に向けて発信したものがいくつかあり、このキャラもその1つです。 幸い、海外の「Berserk」ファンからもメールやコメントを頂けました。 本作が「Berserk」ワールドの発展にわずかでも寄与出来たならば、 私もいちファンとして嬉しい限りです。 | ||||||||||||||