今回の課題は、モデリングソフトのバージョンアップに伴う技術の習熟 |
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色彩のなめらかなグラデーションを容易に表現出来るのは、3Dソフトの利点のひとつです。 そこからMUGEN用にキャラを起こす際はパレット管理が重要になってくるのですが、 私の初期の製作物はその点をおろそかにしてしまい、粗末なカラバリしか作れませんでした。 以下に現時点での私の手法をMUGENキャラ「白玉20」を例に記載します。 パレット作成の手法は多様にありますので、参考程度にどうぞ。 ※使用3Dソフト:Shade 11 補助として:Metasequoia LE - モデリング - モデリングの彩色は原色を多用し製作します。 カラバリによるコスチュームチェンジを狙うときは、暖色・寒色等の同系統色であしらうと ライティングの際、境界で明暗に差が出ず良いようです。 ※当キャラの場合は肌の色と脚部のライトグリーン - 色データのテキスト化 - モデリングおよびゲーム内で使用する色を個別にレンダリングし、IrfanView等のグラフィックソフトで20色程度に減色、 パレットデータをファイルとして保存します。 - 色データの統合 - 大抵のグラフィックソフトではRGBパレットデータは単純なテキストファイルなので、メモ帳や表計算ソフトで開き、パレット用のテキストデータとして必要箇所をコピーします。 (この際数値を明度順にソートしておけば見栄えが良いでしょう) コピーしたテキストデータはメモ帳などにペーストして統合し、 パレットソースファイルを作成します。 こうして多種の色を数値化してまとめておく事で、必要に応じてそこから色をチョイス、 再統合しパレットファイルとして保存、目的の画像にインポートします。 - パレットの適用 - まずはモデリングに使用したデフォルト画像用のパレットを作成します。パレットソースファイルからモデリングに使用した色データをコピー、 メモ帳上で統合しパレットファイルとして保存、 キャラのグラフィックデータにインポートし、画像をMUGEN用にPCX形式で保存します。 保存したグラフィックデータをFFやSAE等のキャラ製作ツールで開き、SFFに登録します。 カラバリはデフォルトパレットの該当色部分を入れ替えて別パレットファイルで保存、 ダミーグラフィック等に適用後MUGENで開き、パレットデータを登録します。 以上、遠回りな手法ではありますが、パレットソースファイルを1つ作っておけば、 以後製作するキャラに適用出来、カラバリの作成も容易になります。 グラデーションの幅を大きく取っていれば、 3Dソフト独特の要素であるライティングを活用する際も、色とびを抑えられるでしょう。 | ||||||